人族
Tribe(或Tren、Telan):英文原文为Terran,即来自地球的人及其在太空其他星球上的殖民地。在星际争霸的原著中,第一代游戏中的所有人族都是被地球流放的罪犯。他们乘坐四艘巨大的移民船来到了宇宙的另一边,也就是说他们不是正宗的“地球人”。在整个游戏系列中,唯一来自地球的人类是GerardDuGalle和他领导的UED地球舰队。在星际争霸(单机游戏)的背景设定中,人族的影响力不如虫族或者神族,主要是因为在故事中,所描述的人类规模远小于其他两个种族。
虫族
Zerg/Selg(或Zerg):英文原文是Zerg。他们与神族有一个共同的创造者“Sel·纳加斯”。虫族是作为纯物理生物被创造出来的,所以也被翻译成兽人。虫族的智慧、意志和力量都集中在少数智力很高的脑虫身上。其他虫族成员没有自己的思想和意志,完全受制于脑虫隐藏的能量信号。此外,所有的虫族都有一个共同的首领——over mind,这是所有虫族思想的起源,包括各个部落的酋长,也就是脑虫。虫族的核心驱动力是不断入侵和同化其他种族。它们吸收其他生物DNA的优点,消除它们的缺点,所以虫族的生命往往具有生物的完美性;虫族在三个部落中占据了最多的星球,因为他们繁殖迅速,需要的资源很少。所以,虫族在故事中有着最不为人知的秘密。[2]
神族(星际争霸中的神族)
神族/神族:英文原文是神族。他们和虫族有一个共同的创造者“Xel'Naga”,他们的母星在Al。神族是作为拥有纯粹能量的纯灵性生物而被创造出来的,所以被翻译成文明高度发达的神族。与适应性极强的人类和原始虫族相比,神族保守,科技高度发达。神族一直认为自己是已知宇宙中最强大的种族。神族的繁殖率不高,无法像虫族那样为战场提供大量的士兵,但他们懂得利用机器人技术,结合自身能力,创造出高质量的士兵。起初,神族分裂成几个互相争斗的派别,后来他们被一个名叫Khas(或者他们称之为“带来秩序的人”)的社会学家和哲学家统一了。根据他们古老的传统和祖先的教导,他们发现了名为“Khaydarin”的水晶,以加强神族与生俱来的精神联系。Khas还建立了严格的宗教、哲学和社会结构,并将其命名为Khala,意为“通往天堂之路”。神族人民抛弃了他们传统的血腥派系斗争,对这个宗教非常虔诚,害怕违背它会导致内斗。神的社会分为三个阶层:Khalai(发明家和工人)、圣殿骑士(探险家和战士)和法官(统治者和领导者)。神族拥有极其先进的技术,比如空间传送和等离子护盾。
游戏完整无删减,已整合升级档v1.16.1,含注册表恢复,集成未加密补丁与完美中文,包含所有WCG比赛录像,地图编辑器汉化,无损游戏原声,已包含花屏补丁,安装即可玩!
1、游戏可以还原端游的经典玩法,随时体验星际战略战斗的乐趣,让自己做好准备加入这场刺激的星际战争,感受更多乐趣。
2、遇到紧急情况不要太慌张,迅速找到最佳解决方案,保证手臂数量不减少。
3、这款游戏在前作的基础上,无论是游戏的玩法还是画面设计都有了很大的优化。高清4K游戏画面给玩家带来极佳的视觉享受。
1、激烈的宇宙战争竞争,头脑风暴,细节控制,经济和技术都很重要,会改变战局的最终走向。
2、千人在线打造最真实的星际战场,战斗模式超越EVE,呈现全新体验。
3、以星际空间尺度作为游戏世界互动的背景,可以更大程度地凸显星际战争的宏大,体现星际殖民地规划发展的宏大计划。
萨尔纳加塔
萨尔纳加塔是玩家在官方对战地图最容易遇到的地物,它无法被破坏,但它可以被玩家占领以提供该区域更宽广的视野。玩家只要派遣任一单位靠近萨尔纳加塔,该塔就会自行启动,并开启一片广大的视野供玩家侦查。
地图黑幕
地图黑幕几乎是所有战略游戏的重点之一,藉由黑幕遮蔽的因素,来衬托侦查情报的重要性。玩家在开始游戏时,只能确认自己单位视野范围内的环境,必须依赖单位探索地图,才能获得地图该位置重要的情报。黑幕的最大特色在于如果玩家失去了某处的视野,则该地的视野就会转回灰色,并且无法显示任何地物情报,这也是战略游戏最为刺激的地方。另外,地形的高低与地面环境都会影响到黑幕视野。
地形高低
千变万化的地形是星海系列的另一大特色,玩家会在荒地、平原、熔岩、浅滩甚至太空等环境作战,而这些环境虽然不会对单位的攻击或防御造成太多影响,但是遇到峡谷或是森林地形,往往都会影响到视野,一旦单位的视野被遮蔽,可是无法进行攻击的。这边就来介绍一些地形影响下的视野差异。
障碍物
障碍物是可以破坏的地面物件,玩家在官方对战地图也很容易遇到这类的障碍物,尤其是在新手地图中,官方为了怕新手玩家被老手快攻,于是在特制的新手地图里都会在主要通道设置障碍物,拖缓双方的进攻速度。玩家只要派遣作战单位将障碍物破坏即可。
星际是一个运营游戏,战术选择、战术变化以及他们所导致的运营细节是很有深度的,几乎可以说有无限的完善空间。运营方面的操作由于上古游戏不智能的原因,需要投入很多的精力和APM,以至于正面军队的操作所占比重会下降。
但是良好的运营能为你带来更多更强的部队,也就弥补了正面由于操作缺失而损失的部队。
所以多数的星际比赛(除去-些前期大招5分钟分胜负的开局)都好像在打太极拳,有来有回的,懂行的人可以从中发现很多乐趣。所谓星际1的进攻,都是十波流,因为很少有一波就能把人打死的,主场的防御优势是很大的,需要比拼双方后续的接兵和运营。正面战的结果一般是两败俱伤,然后再发生数次小规模冲突。获胜方不一定能直接将对方打死,但能占据更有利的战略要地以图更好的发展。
星际2在运营方面的操作被大大简化,同时游戏的物理运行速度被大大加快,这就导致了战术的制定要重于临场的应变,因为速度太快你来不及改变现有的战术。而由于运营操作现在变得较为容易,所以初期制定的战术很容易就得以实现,然后再观察对手的动向选择对自己有利的时机进行主力对拼。在正面战场上,力交锋的胜负对游戏的胜负起决定性影响,因此主要的关注精力要集中在这里,而且星际2单位的可操作性都是很强的(因为有技能的单位非常多),所以一场主力的大对决也会比较精彩。所谓星际2的交战,大多是一波流,因为物理运行速度快,所以接兵往往还没有接上来,正面的战斗就已经结束了。战斗结果往往是比较-边倒,胜利方会剩余有巨大优势的军队,可直接获胜的概率较高。
作为一一个都玩过的玩家来说,感觉星际2的对战有点类似于星际1的虫族内战,也就是ZVZ。-点点的兵力优势可能就导致会战一边倒的结果,就好像小狗对拼时,22条狗打18条狗的结果很可能是22条狗还剩12条狗就全歼对手,然后直接获胜。说宏观--点,就是正面战的容错率非常低。星际2亦是如此,它的竞技容错率非常低,因此星际2的竞技性也是非常强的,只是它和星际1的侧重点不-样。
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